DLSS 5 uitgelegd: mooier beeld dat frames kost
Zeven jaar lang deed DLSS één ding: je kreeg er frames bij. Upscaling, frame generation, ray reconstruction, allemaal manieren om meer beeld uit dezelfde kaart te halen. DLSS 5 draait dat om. Het levert geen frames op, het kost ze, en niet zuinig ook. Sinds 3 september is het te proberen, en de eerste onafhankelijke metingen laten zien wat de rekening is.
Wat DLSS 5 wel en niet is
DLSS 5 heet voluit 3D-Guided Neural Rendering. Het is geen upscaler en geen frame generation, maar een extra stap helemaal aan het eind van de pijplijn. De game rendert zijn beeld zoals altijd, en daarna herschildert een AI-model de belichting en de materialen: huid krijgt onderhuidse lichtverstrooiing, stof gaat zich als stof gedragen, haar vangt licht, contactschaduwen worden dieper.
Belangrijk voor het begrip: het vervangt niets. Het draait bovenop Super Resolution, Multi Frame Generation en Ray Reconstruction. De geometrie en de texturen van de makers blijven staan; het model mag alleen bepalen hoe licht en materiaal eruitzien. NVIDIA heeft daar ontwikkelaarsknoppen bij gebouwd voor intensiteit, kleurcorrectie en maskering, na kritiek dat gezichten er AI-gegenereerd uit gingen zien.
Het draait sinds 3 september in NBA 2K27, op alle GeForce RTX 50-kaarten en laptops en op GeForce NOW. Dat NVIDIA een basketbalgame koos is geen toeval: veel close-ups van gezichten, veel huid in beeld en arenaverlichting die continu verandert. Precies waar dit soort verbetering opvalt.
Wat het kost
Hier wordt het interessant. TweakTown mat één doorlopende reeks op een RTX 5080 in 4K met ray tracing, en die reeks vertelt het hele verhaal:
| Instelling | fps | Wat er gebeurt |
|---|---|---|
| Native DLAA, geen DLSS 5 | 145 | Uitgangspunt |
| DLSS 5 aan | 50 | Ruim 65 procent eraf |
| DLSS 5 plus upscaling op Performance | 55 | Nauwelijks winst, zie hieronder |
| DLSS 5 plus frame generation 2x | 97 | Terug in de buurt |
| DLSS 5 plus frame generation 4x | 170 | Boven het uitgangspunt, met kunstframes |
PC Gamer kwam op dezelfde kaart tot een nog scherpere uitkomst: 183 fps op 4K zonder hulp, en 49 zodra DLSS 5 aanging. Dat is 73 procent van je frames weg met één vinkje. Op 1440p zakte 363 naar 168. NVIDIA zelf houdt het op 50 tot 60 procent, afhankelijk van scène en resolutie.
Die getallen verschillen omdat elke redactie net andere instellingen gebruikt. Ze wijzen alle drie dezelfde kant op: dit is de duurste grafische optie die je op dit moment kunt aanzetten.
Waarom upscaling hier minder helpt dan je gewend bent
Kijk nog eens naar die derde regel in de tabel: van 50 naar 55 fps door de resolutie flink te verlagen. Dat is bijna niets, en dat is precies het tegenovergestelde van wat je van upscaling verwacht.
De reden is dat de rekentijd van DLSS 5 vast is per uitgevoerd frame en meeschaalt met de resolutie waarop je uitkomt, niet met de resolutie waarop de game rendert. Tom's Hardware wijst daar terecht op: de game moet hoe dan ook wachten tot die laatste stap klaar is. Minder pixels laten renderen maakt het eerste deel van het frame sneller, maar de vaste staart eraan blijft even lang.
Praktisch gevolg: bij DLSS 5 is frame generation je hefboom, niet upscaling. Dat is een omkering van de gewoonte die je in de afgelopen jaren hebt opgebouwd. En let op je videogeheugen, want de game, het DLSS 5-model en het frame-generation-model moeten er tegelijk in passen. Op kaarten met 8 GB wordt dat krap.
NVIDIA's cijfers en die van de rest
NVIDIA publiceert voor dezelfde game heel andere getallen. Op 1440p met de Ultra-instelling, ray tracing en de volledige DLSS-stack aan:
| Kaart | NVIDIA's cijfer |
|---|---|
| RTX 5090 | tot 590 fps |
| RTX 5080 | tot 410 fps |
| RTX 5070 Ti | tot 350 fps |
| RTX 5070 | tot 262 fps |
Een RTX 5080 die 410 fps haalt en een RTX 5080 die er 49 haalt: allebei waar, en allebei over dezelfde kaart in dezelfde game. Het verschil zit in het etiket. NVIDIA's cijfers zijn 1440p met frame generation tot 6x erbij; de 49 is 4K zonder enige hulp. Een vermenigvuldigd frame is niet hetzelfde als een gerenderd frame, en op een tel van 400 zit een groot deel van die frames niet in de reactietijd van je muis.
Dat is geen beschuldiging aan NVIDIA, want ze zetten er netjes bij wat er aanstaat. Het is wel de reden waarom wij op onze eigen pagina's bij elk prestatiegetal vermelden of het native is of met frame generation. Anders vergelijk je twee dingen die niet vergelijkbaar zijn.
Voor wie wel en niet
Niet voor competitief spelen. In CS2, Valorant of Apex kijk je naar hoeken en silhouetten, niet naar de poriën van je personage. Daar wil je zoveel mogelijk echte frames en zo min mogelijk vertraging, en DLSS 5 vraagt om precies het omgekeerde. Zet het uit.
Wel voor een singleplayer die je wilt zien. Een verhalende game die je op 60 fps prima speelt en waar je dichtbij personages komt: daar is dit gemaakt. Als je kaart de ruimte heeft, levert het een zichtbaar ander soort beeld op dan een hogere resolutie of meer ray tracing je zou geven.
En op 1080p ligt de drempel het laagst. Tom's Hardware testte de hele RTX 50-lijn en komt tot de conclusie dat vrijwel elke Blackwell-kaart het op 1080p aankan, juist omdat de kosten meeschalen met de uitvoerresolutie. Op 4K wordt het een zaak voor de bovenkant van de lijn.
Welke kaart je nodig hebt
Officieel: een GeForce RTX 50. DLSS 5 werkt volgens de eerste tests ook op oudere kaarten als je het erin mod, maar de prestaties zijn daar zo slecht dat het geen serieuze optie is. Dit is de derde keer in vier jaar dat NVIDIA een DLSS-functie aan één generatie bindt, en het valt samen met een geheugentekort dat de kaarten toch al duur houdt.
Wil je hier iets mee, dan is de eerlijke ondergrens een RTX 5070 Ti voor 1440p en een RTX 5080 als je 4K serieus neemt. Koop er alleen geen kaart voor. Koop een kaart voor de games die je speelt, en beschouw DLSS 5 als iets wat er de komende jaren bij komt in de titels waar het past.
Kort samengevat
- DLSS 5 is geen prestatiefunctie maar een beeldfunctie. Het is de eerste DLSS die frames kost.
- Gemeten kosten op een RTX 5080: 50 tot 73 procent, afhankelijk van resolutie en instelling.
- De rekentijd is vast per uitgevoerd frame, dus upscaling helpt nauwelijks en frame generation wel.
- NVIDIA's 410 fps en de gemeten 49 fps gaan over dezelfde kaart. Lees altijd wat er aanstaat.
- Voor esports: uitzetten. Voor een singleplayer met ruimte over: het bekijken waard.
- Alleen RTX 50, en op 1080p is de drempel het laagst.
Waar je ze bij ons vindt
Wil je de kaarten bekijken, dan kun je op onze productpagina's de actuele winkelprijs volgen en doorklikken naar de shop. Voor 1440p is dat de ROG Strix RTX 5070 Ti OC, voor 4K de ROG Astral RTX 5080 OC, en aan de bovenkant staat de ROG Astral RTX 5090 OC. Losse onderdelen verkopen wij zelf niet.
Wat wij wel doen is complete machines bouwen. In de ROG-build configurator stellen we die onderdelen samen tot één systeem, met een eigen prijs die kan afwijken van de winkelprijzen hierboven. Weet je nog niet welke kaart bij je speelgedrag past, dan begint dat bij het component-advies.
Bronnen
- NVIDIA · DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering Debuts in NBA 2K27, voor de lanceerdatum, de ondersteunde kaarten en NVIDIA's eigen prestatiecijfers.
- TweakTown · DLSS 5 in NBA 2K27, performance analysis, voor de doorlopende meetreeks op de RTX 5080 waaruit de tabel hierboven komt.
- PC Gamer · DLSS 5 can slash performance by up to 73 percent on an RTX 5080, voor de tweede onafhankelijke meting op 4K en 1440p.
- Tom's Hardware · We tested DLSS 5 with every RTX 50-series GPU, voor de vaste rekentijd per uitgevoerd frame en het beeld over de hele lijn.
Alle cijfers komen uit NBA 2K27, de enige game waarin DLSS 5 op dit moment officieel draait. Hoe de techniek zich in andere genres gedraagt moet nog blijken. Genoemde bedragen op onze productpagina's zijn winkelprijzen bij de shops die wij volgen, wij verkopen geen losse componenten.